腾讯财报解读:游戏回血复活 疫情下迎B端机遇
新浪科技 李楠
疫情之下,腾讯交出了一份回血“复活”的成绩单。
3月18日下午,腾讯发布2019年第四季度及全年业绩,其第四季度总收入为人民币1057.67亿元,相比去年同期增长25%,公司权益持有人应占盈利为人民币254.84亿元,同比增长29%。
回溯2019全年,腾讯在第四季度的营收和利润增速都达到四个季度的最高值。这与游戏业务恢复活力有关,与微信生态的日益繁荣有关,同时,也与向产业互联网的转型有关。
游戏回血,再次拉动业绩增长
第四季度,腾讯网络游戏收入同比增长25%,达到人民币302.86亿元。相比之下,在2019年前三季度,这一业务的同比收入变动分别为-0.9%,8%,11%。
基本上,腾讯游戏业务在2019年稳步回升。其第四季度业绩,主要受益于《和平精英》、《PUBG Mobile》等手游在中国及海外市场的增长。财报提及,腾讯海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。
同时,也跟行业整体变动不无关系。据中国音数协游戏工委发布的2019年中国游戏产业报告,2019年,中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。
疫情之下,包括游戏在内的在线娱乐方式迎来一次成长机遇。随着行业复苏,腾讯游戏业务不再需要太多忧虑。不过,防沉迷政策或许还将在短期内影响这方面的业绩。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。根据规定,自《通知》施行之日起2个月内,网络游戏企业须要求用户全部完成实名注册。
在财报发布的前一天,腾讯游戏发布公告,称经过1月份4款产品的试点后,腾讯游戏将从本月开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。
微信扩张,小程序潜力进一步释放
在通信及社交业务方面,QQ智能终端月活跃账户大幅下降7%,至6.47亿。不过受益于疫情期间在线教学方面的机遇,2020年第一季度有可能大幅回复。
另一方面,微信及WeChat用户仍保持了稳健增长,其合并月活跃账户达11.65亿,同比增长6.1%,与上一季度同比增速基本持平。
毫无疑问,微信对腾讯的意义愈加重要。在第四季度,腾讯网络广告业务收入为202.25亿元,同比增幅为19%,其中,媒体广告收入同比下降24%至人民币39.51亿元,社交及其他广告收入则大增37%至人民币162.74亿元。后者主要受益于微信朋友圈及移动广告联盟的收入增加。
同时,微信小程序生态更加壮大。在2019年,腾讯提升了微信应用内的“搜一搜”及小程序直播功能,以方便用户发现商户的小程序,并帮助商户促进销售转化。小程序的日均交易笔数同比增长超过一倍,总交易额超过人民币8000亿元。
小程序潜力仍在进一步释放,近期,小程序直播能力公测正在进行。据官方数据,3月8日“女神节”中,2000个主播累计直播时长近900小时,通过小程序直播,部分品牌的订单量增长近12倍,部分品牌交易额增长5倍,有品牌单日销售额突破2000万元大关。
此外,微信支付对商家的渗透也在加深。在第四季度,微信商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃帐户超过8亿,月活跃商户超过5000万。
执着短视频,微视压力山大
腾讯再次表达了对短视频业务的关切。“我们预期短视频业务发展需要多年的投入,而我们目前正处于起步阶段。”
腾讯表示,自己曾在长视频领域成功克服后发劣势,同时可借助在社交网络和媒体方面的优势,最近数月亦在短视频领域取得显著进展;因此,对该业务的长期前景充满信心。
腾讯在微视上一直在下功夫,比如财报所列:提升视频识别技术,帮助用户创造内容,并使推荐更加智能化;加入视频红包等创新功能,提升社交视频上传量;凭借自有IP优势,支持网络红人及网红经纪机构的创作。
从数据来看,微视也确实取得不错的成长,2019年第四季,其日活跃用户数环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。但是对手太强大,这样的成长还远远不够。
根据快手、抖音官方数据,快手日活用户在2020年初已突破3亿,截至2020年1月5日,抖音日活用户数已突破4亿。
在长视频方面,腾讯视频付费会员数增长至1.06亿,视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下。相比之下,爱奇艺第四季度运营亏损25亿元人民币,全年运营亏损93亿元人民币,订阅会员规模达到1.07亿。
整体来看,长视频表现相对稳健。